A Ubisoft revelou hoje um novo projeto chamado Neo NPCs na GDC, oferecendo uma visão antecipada do “primeiro protótipo de inteligência artificial voltado para o jogador (GenAI) que pode mudar a maneira como os jogadores interagem com personagens não jogáveis (NPCs) em videogames”.
Para ser claro, esses NPCs ainda não estão prontos para assumir o centro das atenções. A apresentação da GDC pretendia apenas mostrar seu “potencial… para criar conexões profundas com o jogador e oferecer novas estratégias de jogo e oportunidades emergentes de contar histórias”.
Mesmo nesta fase muito inicial, a coisa toda parece-me um discurso de vendas exagerado – quando não é incompreensível. Considere esta parte do anúncio, sobre os NPCs com tecnologia de IA que apareceram durante a apresentação do GDC:
Para as equipes da Ubisoft responsáveis por dar vida a esses NPCs, o uso de ferramentas GenAI ajuda a elevar e expandir o nível de trabalho criativo necessário para o design narrativo da demo, além do que normalmente é necessário para interações com NPCs tradicionalmente roteirizadas. Cada detalhe – personalidades, histórias de fundo, agendas, emoções – precisa ser meticulosamente elaborado e programado no modelo NEO NPC. Cada conversa entre o jogador e um NPC torna-se única e responde aos jogadores e às suas ações, resultando em experiências totalmente imersivas e pessoais.
Minha pergunta imediata foi: “A IA escreveu isso?” Isso é uma combinação de palavras, e embora o ponto final – que muito trabalho foi investido neste projeto – possa ser meticulosamente extraído dele, não posso deixar de sentir que a Ubisoft está exagerando na tecnologia experimental antes mesmo de ser publicada. Prove qualquer coisa.
De volta ao comunicado à imprensa: a Ubisoft diz que esses NPCs alimentados por IA têm a capacidade de fazer todas as coisas que os NPCs tradicionais fazem – dar missões, fornecer treinamento e vir como companheiros – mas eles o fazem de forma dinâmica, com uma “compreensão completa de seu ambiente”. .” “
“O mundo do jogo realmente escuta os jogadores e responde a eles de forma dinâmica”, disse o gerente de projeto e produtor Xavier Manzanares. “As interações sociais e as habilidades tornam-se parte da jogabilidade. NPCs mais inteligentes, como nossos novos NPCs, têm o potencial de se tornarem uma grande adição aos NPCs tradicionais que vemos nos jogos hoje. Eles fornecem a capacidade de criar mundos mais envolventes.” E histórias emergentes. ”
Bem bem. Certamente não odeio o avanço tecnológico, mas não consigo parar de pensar em Baldur's Gate 3, um jogo que oferece uma série de companheiros NPC ricos e memoráveis, sem toda a perseguição exagerada das tendências tecnológicas. Em última análise, tudo isso foi feito para servir à história e ao jogador, e se alguns jogos conseguem isso à moda antiga – boa escrita, design inteligente, desempenho envolvente – eu tenho que me perguntar aonde esse mergulho na IA realmente levará. Nos dê. A máquina realmente produzirá o próximo carro Karlach?
Mais uma notícia da imprensa:
Aprimorados com novas funções neurais – como diálogo improvisado, emoção e animação em tempo real, memória, consciência contextual e tomada de decisão colaborativa – os NPCs NEO exibem capacidades cognitivas e interativas sem precedentes.
Olha, eu entendo que isso é tecnologia de protótipo, mas isso é muito para entender, especialmente vindo de uma editora cuja última grande ideia foi lançar um jogo Skull and Bones por US$ 70, e que parecia genuinamente surpreso que os jogos VR não fossem grandes vendedores. .
Em separado Postagem no blog, a Ubisoft fez de tudo para enfatizar que os “personagens” do Neo NPC seriam criados por um escritor e não por uma máquina. A diretora narrativa Virginie Moser disse que ela “costumava construir a história de fundo dos personagens, suas esperanças e sonhos, e as experiências que moldaram seu personagem” ao escrever o diálogo, mas agora essa informação é usada para “criar um modelo”.
“É completamente diferente”, disse Moser. “Mas pela primeira vez na minha vida posso conversar com um personagem que criei. Sonho com isso desde criança.”
A Ubisoft também disse no post que possui filtros para “detectar substâncias tóxicas e informações inadequadas por parte do jogador” – basicamente, se você for um idiota, o NPC irá parar de interagir com você – e é “ extremamente sensível a preconceitos e estereótipos”, o que leva a uma história interessante da cientista de dados Melanie Lopez-Malette: “Criamos uma personagem feminina fisicamente atraente, e suas respostas foram voltadas para o flerte e a sedução, então tivemos que reprogramá-la.”
Francamente, a coisa toda me traz de volta às brincadeiras frequentes e intermitentes da Ubisoft com NFTs, nas quais ela saltou com os dois pés antes de perceber que era apenas uma bobagem, momento em que disse que na verdade era apenas “pesquisa” e que “quando temos algo que lhe dá um benefício real; nós forneceremos isso a você.” Este pode realmente ser o primeiro passo em direção à IA de próxima geração para videogames, mas talvez uma abordagem semelhante também seja necessária aqui: só faça grandes afirmações depois de provar que a coisa realmente funciona.