Lágrimas do Reino evitam carregar do céu para as profundezas

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom apresenta um mundo enorme, mas carregar não é algo com que os jogadores precisam se preocupar enquanto navegam por Hyrule. Mesmo quando você passa do céu para as profundezas, tudo acontece suavemente. Agora, como parte de uma palestra na Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC), podemos descobrir mais sobre como isso é alcançado.

Embora Breath of the Wild tenha sido originalmente voltado para o Wii U e apresentasse um mundo plano baseado em textura 2D, a Nintendo levou as coisas a outro nível agora que só funciona no hardware Switch mais poderoso. No entanto, as coisas não foram nada fáceis. Como mencionei Famitsu E compartilhe antes AutomáticoUm problema com o qual os desenvolvedores tiveram que lidar no início foi o longo carregamento entre a superfície e o subsolo, às vezes fazendo com que o jogo travasse.

Uma tática que a Nintendo usou para resolver esse problema é utilizar uma ferramenta de criação de perfil para medir e analisar o desempenho do jogo. Com isso, a equipe percebeu quais coisas demoravam mais para carregar e impediam transições suaves. Esses objetos recebem então “tempo livre” e só serão carregados quando nenhum outro carregamento estiver ocorrendo. Dados que não eram solicitados imediatamente também foram adiados.

Além disso, os desenvolvedores tentaram reduzir o número de arquivos que precisam ser baixados. A equipe criou um sistema que identifica objetos e partes do terreno que não farão parte do campo de visão do jogador, baseado na localização de Link. Algumas texturas também tiveram resolução mais baixa, presumindo que não haveria impacto negativo.

Além de tudo que acabamos de mencionar, a Nintendo criou uma maneira de acelerar o carregamento. O jogo é capaz de encontrar todos os arquivos necessários para download antes que o jogador vá para a clandestinidade. Em seguida, ele carrega quando o jogador encontra um “possível ponto de passagem para o subsolo”, como um grande buraco no chão.

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As ilhas no céu também usaram métodos de previsão semelhantes. As ilhas são divididas em ilhas grandes relacionadas à história, outras que servem de ponto de passagem para outras ilhas, e ilhas com desafios, como “Como faço para chegar lá?” O jogo é então capaz de decidir quais ilhas carregar (ou descarregar em favor de outra ilha) com base nas ações e localização do jogador.

Outra coisa discutida durante essa conversa foi o quadro de avisos em rúpias que a equipe usou durante todo o processo de desenvolvimento. Você pode ler sobre isso aqui.

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