Você provavelmente já viu muitas manchetes sobre vazamentos do Xbox esta semana: Novos dispositivos, Próximos jogos, Custos dos ingressos do jogo, Estratégias de aquisição. Um tesouro de documentos não editados carregados por engano em um servidor de um tribunal federal deu uma pausa ao mundo Um olhar sem precedentes sobre maquinações secretas Da ala de jogos da gigante da tecnologia de US$ 2 trilhões. Mas se você examinar apenas um vazamento desta semana histórica para o Xbox, deveria ser a análise do CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer, sobre o que os editores de videogame AAA estão enfrentando atualmente.
Sua análise foi feita por meio de troca de e-mail em março de 2020, no meio do planejamento da equipe do Xbox antes de uma reunião de feedback com Grand Theft Auto Editora Take-Two. “Em termos de assinaturas e o impacto nas grandes editoras, percebi que não fiz um bom trabalho ao compartilhar nossa visão sobre a disrupção que as editoras AAA podem ver e como seu papel na indústria provavelmente mudará à medida que as plataformas de assinatura como estes crescem”, escreveu Spencer. O memorando foi dirigido ao CEO, Satya Nadella, da Microsoft, à CFO Amy Hood, à vice-presidente executiva de negócios, Peggy Johnson, e ao diretor de marketing, Chris Capossella.
O chefe do Xbox, que ingressou na Microsoft como estagiário em 1988 e trabalha no setor de jogos da empresa há mais de 20 anos, decidiu diagnosticar o estado atual das grandes editoras à medida que enfrentam onda após onda de perturbações do mercado. Foi um comentário convincente e incisivo sobre os medos que impulsionam uma classe cada vez menor de grandes empresas de jogos que se apegam cada vez mais às poucas franquias de grande orçamento que ainda possuem e que pagam seu dinheiro.
Spencer explica como os editores já estavam lá para aproveitar as negociações de volume com os varejistas por espaço nas prateleiras. Então tudo mudou. “A criação de lojas digitais como Steam, Xbox Store e PlayStation Store democratizou o acesso dos criadores que quebraram o bloqueio do varejo físico para distribuir jogos”, escreve ele. “Os editores têm sido lentos a responder a esta perturbação. Os editores AAA não encontraram uma forma de capitalizar o fosso que o retalho físico criou no mundo digital de uma forma que lhes permita continuar o seu domínio no mercado de jogos.
Empresas como Activision, Electronic Arts e Ubisoft acabaram por criar os seus próprios clientes intermediários para tentar contornar as taxas da plataforma, e algumas mais tarde prosseguiram os seus próprios serviços de subscrição. Nenhum deles foi construído suficientemente cedo ou ofereceu uma alternativa suficientemente atraente para se tornar grande. Jogadores reclamaram UI ruim e negócios ruins. Vantagens como Chamada à ação E Louco Que antes foi abandonado pelo Steam está de volta. O Game Pass cresceu enquanto o EA Play e o Ubisoft+ permaneceram pequenos. A única vantagem competitiva que resta para as editoras é a capacidade de investir mais dinheiro do que qualquer outra pessoa em sucessos de bilheteria anuais.
Spencer escreve,
Nos últimos cinco a sete anos, os editores AAA tentaram usar o volume de produção como seu novo fosso. Muito poucas empresas podem gastar US$ 200 milhões na Activision ou na Take 2 para colocar um título como Call of Duty ou Red Dead Redemption na prateleira. Essas editoras AAA têm, em sua maioria, usado essa escala de produção para manter suas melhores franquias nos jogos mais vendidos a cada ano. O problema que esses editores enfrentaram é que a mesma abordagem de volume/custo de produção prejudica sua capacidade de gerar nova propriedade intelectual. A taxa de barreiras a novas PI nestes elevados níveis de produção resultou em grandes editoras avessas ao risco de adquirir novas PI. Tenho visto um aumento no número de editores AAA usando IP alugado para tentar compensar o risco (Star Wars com EA, Homem-Aranha com Sony, Avatar com Ubisoft etc.). Essa mesma dinâmica também ocorreu claramente em Hollywood, com a Netflix criando mais novas propriedades intelectuais do que qualquer estúdio de cinema.
Especificamente, os editores de jogos AAA, partindo de uma posição de poder impulsionada pelo varejo físico, não conseguiram criar qualquer impacto real na plataforma para si próprios. Eles continuam ativamente a construir sua escala por meio dos P&Ls combinados de cada jogo, na esperança de maximizar cada novo lançamento de seu IP existente.
No novo mundo onde um editor AAA não tem poder real de distribuição aos consumidores, eles não têm eficiência de produção e sua nova taxa de acerto de IP não é desproporcionalmente maior do que a média da indústria, vemos que as melhores franquias de hoje, em sua maioria, não são criadas por AAA. editores de jogos. Jogos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc. são criados por estúdios independentes com acesso total à distribuição. No geral, isso é bom para a indústria, mas coloca os editores AAA em uma posição precária no futuro. Os editores AAA estão aproveitando ao máximo suas franquias, mas lutando para reabastecer seu portfólio de franquias de sucesso, e a maioria dos editores AAA aproveita o sucesso de franquias que foram criadas há mais de 10 anos.
É uma avaliação brutal, mas justa. Sequências, remakes e spin-offs dominam as grandes editoras. Empresas como Sony e Ubisoft estão Reduza mais projetos e equipes de desenvolvimento não convencionais para Concentre-se quase exclusivamente em jogos Que tem chance de vender mais de 10 milhões de cópias. ao mesmo tempo, Os cronogramas de desenvolvimento tornaram-se mais longos E Os orçamentos estão disparando, tornando mais difícil para as maiores editoras absorverem até mesmo um lançamento decepcionante, quanto mais um lançamento desastroso. Se nada disso parece sustentável, é porque não é.
A resposta da Microsoft para isso é o Game Pass, não por bondade, mas porque vê algo novo Uma plataforma que pode ser dimensionada para impulsionar o crescimento financeiro Os investidores exigem isso. “Nosso objetivo é encontrar uma maneira de aumentar nossa assinatura (que é nossa nova plataforma) e ajudar os editores AAA a construir um futuro de sucesso”, escreve Spencer. “Para editoras com franquias na escala 2-3, esta é uma transição difícil. Mais uma vez, seguindo o exemplo de Hollywood, não está claro como uma editora independente de submídia cresce neste mundo sem se adaptar a novos modelos ou se consolidar, mas nós acreditamos que podemos ajudar a Take2 aumentando os fundos liquidáveis [total addressable market] “Em mais endpoints dentro de uma plataforma global como o Xbox Game Pass (incluindo xCloud).”
A sugestão aqui é que tipo de jogo pode fazer isso Prospere com um serviço de assinatura Ou é um projeto pequeno que se beneficiaria com melhor organização e visibilidade ou é uma transmissão ao vivo.Um serviço que pode compensar a receita no backend cobrando taxas em todas as microtransações para novos jogadores (as novas prateleiras das lojas estão localizadas dentro dos próprios jogos). Esta também é uma avaliação bastante sombria e provavelmente é parte da razão pela qual a Sony tem dito repetidamente que está trazendo seus próprios grandes jogos exclusivos como… Homem-Aranha 2 E O último de nós Para o serviço concorrente PS Plus, tem dia e data Isso prejudicaria a economia da produção de grande sucesso.
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O e-mail de Spencer foi escrito há mais de três anos e tinha como objetivo principal tentar resumir o estado atual da indústria para seus chefes. Podemos ver como as coisas correram desde então. Pegue dois, Ubisoft, A Electronic Arts decidiu cooperar com o Game Pass, e o EA Play agora faz parte do serviço. Enquanto isso, a Microsoft Adquiriu ZeniMax (incluindo Bethesda Game Studios), e agora está prestes a fazer o mesmo com Obstáculos à assinatura da Activision Blizzard. Enquanto os concorrentes são menores Como um abraço Entrando no caos.
Não está claro a quem o modelo de grande editora estava servindo após o fim dos jogos físicos, a não ser os CEOs que recebiam grandes compensações e recompras ocasionais de acionistas. Mas ainda não está claro se algo que o substitua servirá melhor a alguém – desenvolvedores, jogadores e fãs.
Você pode ver toda a troca de e-mail abaixo: